miércoles, 22 de diciembre de 2010

Código de barras.

 

Código de barras es la construcción  una serie de escenas que a partir de un mapa como soporte inicial y una guía, den cuenta de situaciones que relatan y dan a conocer un nuevo marco imaginario, estas situaciones o sucesos decodifican y describen la ciudad, y serán organizados en base a una historia central, que cuenta la historia de una metrópolis compuesta por curiosos seres llamados barras de carbón, quienes habitan una ciudad construida en relación a sus intereses, creencias y organización y que a la vez poseen una compleja estructura urbana que gira en torno a los distintos lugares que son capaces de dibujar, por ende la estética de la ciudad está ligada a recursos gráficos, del acto del dibujo. De esta forma se reconocen 3 elementos principales: El mapa dibujado, la  narración y las escenas.


Código de barras (resultado final)


Código de barras
El proyecto final consta de 3 elementos principales: Un relato un mapa y sus escenas. Involucra el dibujo como recurso gráfico y como tema central para luego formar parte de un sistema de planos que otorgan la sensación de tridimensionalidad, presente en escenas.


 Historia 
 Una barra de carbón que a lo largo del tiempo comienza a descubrir su verdadero origen. Comienza con un intento de suicidio ( cap1 ) y termina en una consulta privada con su psicólogo, quien  intenta guiarlo a travez de esta extraña obsesión. Durante el desarrollo serán descubiertos los secretos que hacen que esta barra desee acabar con su vida ( cap. 2-19 en cualquier orden ).

 


 Mapa
  Cada segmento del mapa representa una escena, que relata un acontecimiento, por lo tanto las escenas dependerán del tipo de lugar al cual este vinculada en el mapa.


 Escenas

1 -¿ Mi existencia se volverá a dibujar?
2 -Que no quede línea de mi aquí..
3 -Saldré a frotar !
4- Te rallaste con este tema.
5- La barra presumida.
6 -Te están rallando la chancha.
7-Dibujo libre.
8-Como olvidar tu trazo.
9-De lo bien que se mueven las barras color café.
10-La barra ilegal.
11-Mancha sobre la acera .
12-Achurando la huerta.
13-Borrame y hazme de nuevo.
14-La verdad se comienza a bosquejar.
15-Ya no mancho como antes!
16-La barra surrealista
17-La barra de la libertad
18-Código de barras
19- Promesas de campaña.
20-Recapitulemos.



Algunas escenas.

 1- ¿ Mi existencia, se volverá a dibujar?

 14- La verdad se comienza a bosquejar.

 15- Ya no mancho como antes!

 16- La barra surrealista.

19- promesas de campaña



Detalle de mapa



Referentes




 
Hermanos Chapman





Peter Fischli & David Weiss





Propuesta definitiva ( maqueta )





Finalmente la propuesta consiste en construir una serie de escenas que a partir de un mapa como soporte inicial y una guía, den cuenta de situaciones que relatan y dan a conocer este nuevo marco imaginario, estas situaciones o sucesos decodifican y describen la ciudad, y serán organizados en base a una historia central, que cuenta la historia de una metrópolis compuesta por curiosos seres llamados barras de carbón, quienes habitan una ciudad construida en relación a sus intereses, creencias y organización y que a la vez poseen una compleja estructura urbana que gira en torno a los distintos lugares que son capaces de dibujar, por ende la estética de la ciudad está ligada a recursos gráficos, del acto del dibujo. De esta forma se reconocen 3 elementos principales: El mapa dibujado, la guía de narración y las escenas.

Maqueta, propuesta definitiva


Propuestas, hibridajes II





La segunda etapa de las propuestas, indica una nueva forma de enfrentamiento respecto a las temáticas encontradas, que involucran el plano bidimensional (dibujo).

Propuestas e hibridajes I


lunes, 13 de diciembre de 2010

Conceptos iniciales




En base a los objetos de la caja de memoria y su análisis, fueron encontrados elementos que conformaban un ámbito común al ser clasificados y vinculados unos con otros y que serian interesantes o aptos para el desarrollo de una futura propuesta visual.
Dentro de los elementos encontrados destacan tres grupos principales; La ironía e invención, mundos internos, entorno geopolítico y territorio ficticio. Estos conceptos fueron ramificados a ideas especificas, entre las que destacaron: la simulación de un entorno geopolítico , re adaptación de la realidad, abstracción de elementos orgánicos y nuevos ordenes a partir de lo tangible.






miércoles, 3 de noviembre de 2010

La caja de memoria


La caja de memoria, es un contenedor de experiencias y recuerdos que nos vinculan con un mundo personal, construido a travez de vivencias, lugares, personas y anhelos personales, todos traídos al presente a travez de objetos. Se conforma de esta forma un interesante conjunto de relaciones a travez de cada objeto y su poderosa carga, que dentro de su propia individualidad nos permite acercarnos cada ves, a un todo o una futura investigación llena de ramificaciones y posibles desarrollos.